2020년은 제게 굉장히 어려웠던 한 해였습니다. 마지막에 와서 더 어려워지기도 했고요. 2021년이 기대되면서도 동시에 걱정이 듭니다. 불확실한 것 투성이기 때문에요.

그중에서도 창업은 애초부터 불확실한 일입니다. 도무지 원인과 결과를 연결할 수 없어요. 그런데도 우리는 매일 불확실한 상황을 헤쳐나가기 위해 '방법'과 '비법'을 찾아다니죠. 그렇게 해서 찾아낸 비법들, '슬랙이 이렇게 해서 성공했다', '페이스북이 저렇게 해서 성공했다'를 좇다 보면 아무것도 제대로 진행되지 않음을 알 수 있어요. 해본 사람들만 알 수 있는 불편한 진실입니다.

제가 창업을 하면서 경험했던 바로는 정말로 앞으로 한 보씩 나아가게 하는 원동력은 다른 것보다도 창업가가 직접 현실에 몸을 부딪치는 일입니다.

넷플릭스의 No Rules Rules 가 최근에 많이 읽히는 것 같습니다. 물론 좋은 책이고, 배울 것이 많은 내용입니다. 넷플릭스와 같이 성공한 사람들이 자신의 방법이 맞다고 강력하게 주장할 수밖에 없는 이유가 여기에 있습니다. 그들이 그 방법대로 성공했으니, 남들에게도 "이게 답이야"라고 단언할 수 있죠. 하지만 성공하는 길이 그렇게 선형적이고, 원인과 결과가 선명했다면 우리 모두 지금쯤 부자가 되어 있을 것입니다.

확실하게 알 방법은 단언컨대 없습니다. 해보기 전까진요.

Box의 CEO Aaron Levie의 트윗입니다:

"지금의 비즈니스 모델을 찾는데만 2년이란 시간이 들었습니다. 창업 첫 날의 계획과 1년차의 계획은 많이 다를 수 있습니다."
– Aaron Levie, Box CEO

넷플릭스의 사례가 먼저 생각나 예시로 들었지만, 남의 성공 방법을 따라 하는 것은 어제의 로또 1등 번호를 다시 쓰는 것과 같습니다. 직접 하는 것, 그것 외에는 방법이 없는 것 같습니다.

저도 이제 어느덧 Walmart를 퇴사한 지 2년이 되어갑니다 (이 메모를 쓰고 있는 오늘이 605일 째네요). 처음 창업을 하기로 결심했을 때 나와 우리 팀이 하려는 일과 지금 우리가 하려는 일은 매우 다릅니다.

제가 이런 생각을 하고 있을 찰나에 마침 Basecamp의 Jason Fried가 관련 있는 글을 썼습니다. 아래 Reads, Things, and News 칸에 요약한 글을 공유했으니, 한번 보시길 바랍니다.

"이게 된다"를 아는 것은 해보기 전까지 할 수 없습니다. 수많은 사전 가설 검증 방식이 있고, 많은 사람들이 이런 검증 방법으로 사업의 리스크를 줄일 수 있다고 주장하지만, 사실 불가능합니다. 직접 해보는 것만이 유일한 검증 방법입니다.

//

연말이네요. 올해도 Craft 블로그와 메모(뉴스레터)를 구독해주셔서 감사합니다. 2021년에도 좋은 생각, 좋은 글로 찾아뵙겠습니다.

–Chris

공지사항

2021년 1월 1일부터 *신규* Craft 프리미엄 멤버십 구독료가 아래와 같이 인상됩니다.

  • 기존 Membership 구독료: 월 $5 or 연 $49
  • 신규 Membership 구독료: 월 $7 or 연 $68

💡 기존 프리미엄 멤버 구독자분들은 취소하지 않는 이상 계속해서 같은 구독료가 유지됩니다. 취소하고 다시 구독하시면 인상된 신규 구독료가 적용 됩니다.

궁금한 점 있으시면 이 이메일에 답장해주시거나, chae@hey.com으로 메일 보내주시면 답장하겠습니다.

프리미엄 멤버십 정보 안내


Craft News

1/ 온라인에서 글 잘 쓰는 방법 (프리미엄)

온라인에서 글 잘 쓰는 방법
온라인 글쓰기는 다르다. 다른 매체와는 달리 온라인에서는 독자들은 몇 시간 동안 앉아서 읽을 글을 보러 블로그에 방문하지 않는다.

온라인 글쓰기는 다르다. 다른 매체와는 달리 온라인에서는 독자들은 몇 시간 동안 앉아서 읽을 글을 보러 블로그에 방문하지 않는다.

1. 글을 쓸 땐, 작은 주제를 선택해라.

2. 평소에 글감을 모으고, 글을 발전시켜라.

3. 글을 쓰기 전에, 주위 사람들로부터 글감에 대한 피드백을 받아라.

4. 글을 쓰는 시간 만큼, 남의 글을 읽어라.

5. 말하는 것처럼 글을 쓰도록 노력해라.

6. 글을 공개하는데 부담 갖지 말아라.

7. 맞춤법 검사는 필수다.

2/ 고스트(Ghost)로 블로그 만들기

고스트(Ghost)로 블로그 만들기
250만 번의 설치. 하루 8천 개의 새로운 사이트. 세계에서 가장 빠르게 성장하는 블로그 고스트 (Ghost).

고스트(Ghost)는 내가 5년이 넘는 시간 동안 사용해본 CMS (블로그) 중에 가장 뛰어난 플랫폼이다. 블로거가 다른 것은 신경쓰지 않도록 오직 블로그의 본질인 "글", 또는 "콘텐츠"에만 신경쓸 수 있도록 해주는 "진지한" 블로거들을 위한 블로그 플랫폼.

고스트를 왜 써야 하는지, 미디엄(Medium), 브런치, 네이버 블로그, 노션(Notion)과 어떻게 다른지 상세하게 설명했다.

*이번에 Ghost Foundation과의 파트너쉽을 통해 쓸 수 있었던 Ghost 리뷰 글. 이 글을 통한 Ghost(Pro) 가입은 제가 일부 수익을 얻도록 되어 있습니다.


Reads, Things, and News

1/ MVP = Minimum Viable Pie (스타트업 아이디어 검증이 불가능한 이유)

스타트업 아이디어 검증이 불가능한 이유
어떤 것이 실제로 동작하고 가치를 만드는지 알려면, 만들어라. 전부 다. 가장 단순한 방법으로. 그게 바로 진짜 1.0 제품이다.

어떤 것이 실제로 동작하고 가치를 만드는지 알려면, 만들어라. 전부 다. 가장 단순한 방법으로. 그게 바로 진짜 1.0 제품이다.

세상에 존재하지 않는 것을 검증할 방법은 이 세상에 없다. 아이디어를 검증할 방법은 존재하지 않는다. 와이어프레임도, 스케치도, 아이디어도, 컨셉도, 계획도 다 가짜다. 진짜 제품이 아닌 MVP도 마찬가지다. 진짜를 만들기 전까지는, 검증할 길이 없다.

Basecamp의 Jason Fried가 최근에 쓴 글 Validation is a Mirage에서 내가 밑줄 친 부분을 요약하고 번역한 글.

2/ Game Design != Gamification (게이미피케이션은 게임 디자인이 아니다) (팟캐스트)

Superhuman Part II - Designing Software to Feel like a Game (with Rahul Vohra) | Acquired Podcast
Every company has a story.

Superhuman의 CEO 라훌 보라(Rahul Vohra)는, "game design"과 "gamification"은 같은 개념이 아니라고 얘기한다.

우리가 흔히 알고 있는 gamification의 예시로 "배지" "레벨" 등의 보상 체계와 같은 것은 게임 디자인이 아니다.

Gamification은 잘 디자인된 게임을 더욱더 재밌게 해줄 수 있을 뿐, 애초부터 본질적 재미를 더하지는 못한다.

우리가 RPG 게임에서 레벨 업하는 것이 재밌는 이유는, 레벨 업 그 자체(=gamification) 때문이 아니라, 그 게임이 그냥 재밌기 때문이다.

게임 디자인은 gamification과 같은 외형적 동기보다는 내적인 동기, 즉 본질적 동기 부여를 끌어내는 작업이다.

외형적 동기부여는 내적 동기 부여를 방해할 수 있다. 예를 들어, 우리가 취미로 즐기는 일을 돈을 받고 하게 되면, 더 이상 취미로 즐길 수가 없기 때문에 재미가 없어질 가능성이 크다.

1970년대 스탠포드대학교에서 재미있는 실험을 진행했다. 연구진은 그림 그리기에 관심을 보이는 어린아이들을 모집하고 두 그룹으로 나누었다. 그룹 A는 그림을 그리면, 보상을 받을 것을 약속받았다. 그룹 B는 아무 말을 해주지 않았다.

그리고 각 방에 들어가서 각 그룹 아이들에게 6분 동안 그림을 그리도록 했다. 그룹 A에게는 역시, 보상을 줄 것을 약속했다.

며칠 동안 실험을 진행한 결과, 보상을 약속받았던 그룹A의 아이들은 방 안에 있던 시간의 약 8%만 그림 그리기에 사용했지만, 보상을 약속하지 않은 그룹B의 아이들은 시간의 17%를 그림 그리기에 사용했다.

외형적 동기 부여는 결국 아이들의 동기를 무려 절반이나 깎아내린 셈이다.

내적 동기부여를 끌어내는 게임 디자인의 다섯 가지 요소를 알아보자.

Goals, Emotions, Controls, Toys, and Flow
목표, 감정, 조작(컨트롤), 장난감, 몰입

이 다섯 가지가 존재하고, 정말로 게임 자체를 재미있게 만드는 것이 진정한 게임 디자인이다. 게임 디자인 없는 게이미피케이션은, 오히려 역효과를 만들어 낸다.


많이 읽어주신 예전 Craft 글

유니콘 만들기 전에, 작은 일들부터 제대로 하세요.

유니콘 만들기 전에, 작은 일들부터 제대로 하세요
베이스캠프 (Basecamp) CEO 제이슨 프리드 (Jason Fried)가 얘기하는 일과 스타트업, 그리고 컬쳐.

Basecamp를 100% 리모트로, 외부 투자 없이 만든 Jason Fried의 지혜가 담긴 글. 2020년 1월에 직접 Fireside Chat에 참석해 들은 내용을 정리했다.


Craft 안내

블로그: www.chrischae.kr / 👉 구독
뉴스레터(memo): www.chrischae.kr/tag/memo
문의/피드백: 이 이메일에 답장하시거나, chae@hey.com으로 이메일 보내주세요.